遵从于原作的视听感受

当正式进入游戏以后,它给我的第一印象就是高度的还原,有一丝怀念之情从我内心深处溢出。没错,我自己就是一个深度的刀剑神域爱好者,因此游戏中极度相似于原作风格的人设,画面以及原版配音,不禁让我触景生情。不过更加令我出乎预料的是,这款游戏不但感官还原准确,在系统表现和风格调校上也极度的类似于日系游戏常见的模式,令我一度产生这款游戏会不会是由11区设计,然后交给国内运营商代理的错觉。

不过这款采用了日式游戏比较流行的3D渲染2D动漫建模的游戏在画质的表现上却远远没有达到它所宣称的那么好。在现在这个手机旗舰机普遍升级到2K显示分辨率的时代,这款游戏的画面表现不但不精致,还给人一种非常模糊的感觉,如果要说游戏中有什么是高清的,我想只有它的原画CG了。

战斗系统到底有多SAO

在这款游戏中,和此前多个刀剑神域改编作品一样,采用了日系游戏比较擅长的回合制战斗系统。不过相比传统回合制战斗模式,这款游戏采用的方式更加具有动作味。游戏中每次允许最多4个角色组成队伍进行战斗,每个角色有限定的攻击次数,不同的角色所造成的攻击效果也有所不同,敌人处于特殊状态时进行追击性进攻会给玩家带来额外的奖励效果。

例如使敌人倒地并进行追击攻击会增加角色对敌人造成的伤害,而将敌人击飞到半空中进行追击则可以获得更多释放技能所需的能量。这种能量则是还原SAO剑技系统的关键属性,和动漫中一样,玩家能在游戏中通过这种策略性攻击攒积能量,能量满第一格就可以发动剑技技能,这些技能全部都具有绚丽的特写镜头,但它全程和普通攻击一下是全自动完成的,玩家不需要进行任何操作。

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这些技能是每个角色独立且唯一的,也是角色之间的个性所在。不同的技能具有不同的攻击目标应用性,有的是单体效果,有的是两个目标,还有的是全屏攻击。玩家积攒的能量越多,能发动剑技的角色就越多。只有当我方所有角色的技能全部施展完毕,并消耗光能量,或者操作等待超时,我方回合才会终结。因此整体来看,这个战斗系统的核心框架虽然具有动作性元素,但本质上还是属于策略性玩法,并不是QTE模式(QuickTimeEvent,快速反应事件)。

剑技系统

在SAO中,预先所设计的游戏技能并不是很多,并且可以让玩家轻易地习得,但本身的效果也不是特别出众。因此玩家想要是自身得到成长并进一步强化自己的战斗能力,需要自己去扩展存在于自己身上的“潜力”。得益于极度自由的游戏系统,SAO玩家可以自由的在游戏中做出各种各样的行为动作,在进行战斗的时候,玩家可以不用遵循系统既定安排,而凭借自己的感觉去战斗。

至于PSAS系统,则可以看成是一种服务于OSSS的附属系统。它的功能简单地来说就是统一规范玩家创造的技能,通过分析与修正玩家的技能,计算出剑技的附加效果与额外伤害以及作用对象,使得整个剑技系统更加平衡可靠,能更加稳定的运作。

如果《黑衣剑士》想要还原这个游戏机制,首先它必须是一款真正意义上的动作游戏。以现在的游戏技术,要提供玩家细节到每一种动作方式的捕捉显然是不现实的,但是只是提供大量的操作序列却并不困难。玩家通过在探索操作序列的过程中偶然符合了剑技规则并创造出全新的剑技虽然依然比不上小说中的OSSS系统,但对于这款游戏玩法上的提升依然是显著的,而且它的实现原理并不是非常困难。

连携系统

当然说到SAO的战斗系统,还有一个机制也不能不提,那就是技能连携系统,它的体现在小说与动画中有非常细致的刻画。SAO玩家一般分为2人一个小组,在对象受到攻击的时候会进入一个短暂的僵直状态。在这个模式下的攻击是最有效的,但是进行前次攻击的玩家无法在怪物恢复僵直之间,快速发动其他攻击(或能发动的攻击次数比较少),因此这时候就需要切换,让等待在一边的队友替换自己的位置,发动更加有效地攻击,并以此来回切换。

除此之外,这个连携系统还可以作用于防御之上,最典型的例子就是桐亚组合给人影响深刻的夫妻剑。在小说中,SAO第75层BOSS的攻击力非常高,除了血盟骑士团团长的绝对防御(外挂系统),其他玩家只要挨上一下,即使是满血也能瞬间变成即死状态。而桐人和亚丝娜通过三剑合璧却能接二连三的成功格挡BOSS的攻击并大幅度减弱它所造成的伤害,这就是连携技能在防御机制上的体现。

但是在《黑衣剑士》中,并不存在专门的连携系统,它的攻击合作是基于此前所提到的动作回合制来呈现的,相比于原作的设定,它实现连携进攻的框架较为简陋。只是当其中一个角色将目标击飞或者击倒的时候,如果操作其他角色介入攻击,可以延长目标处于这个状态的时间,因此获得更多的相关效果增益。而且回合制这种大框架的限制原因,玩家无法在敌人的回合进行操作,因此也就不存在防御方法了。

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总体来看,《黑衣剑士》的战斗系统即使是在川原砾的监制下完成的,但还是离SAO原作的特性相去甚远。仔细思索这些机制的运作原理后可以发现其实并不具有现代游戏无法完成的门槛。或许开发商考虑到了移动平台交互性偏弱,不适合高频操作的游戏模式,但是市场上同样也有游戏能做到以较为简洁的交互体验来使玩家获得重度的操作依赖性。因此说到底还是可能由于《黑衣剑士》开发团队出于开发周期以及其他不可调和的原因影响,导致游戏在设计时没有花费足够的心思去解决这些问题,从而留下了战斗系统体验上的遗憾。

游戏综合性表现

离开战斗系统以后的《黑衣剑士》给人带来的感觉是典型的传统RPG与卡牌模式的结合。游戏中拥有一个MMORPG中常见的功能性主城镇,玩家可以在这个地方完成大多数的功能性操作,但是从实际体验来看,这个主城镇的存在只是一个游戏主体上的陪衬,并没有赋予MMORPG真正的功能性交互。

在城镇中的NPC有不少只是单纯的来回重复着同样的话,功能上就相当于FC时代的凑数型NPC。只有小说一线主角NPC具有实际的功能性,但很多直接在游戏的交互UI菜单上也有入口,相信玩家更多时候会选择直接从UI选项进入,而不是在地图上跑过去找这个NPC。

在游戏的探索上面,《黑衣剑士》的表现相对于同类游戏来说比较优秀,但却低于玩家的期望。贯穿于三大VRMMORPG世界的主线剧情展现方式采用了和传统卡牌游戏一致的固定副本选项卡模式。在这些副本中,基本都只给玩家指定了一条必须通过的道路,没有任何探索性可言,更谈不上还原原作中的迷宫设定。只是单纯的循环性内容消耗设计,用更为廉价的方式来强制放缓游戏内容消耗速度。(只是在副本中放几个宝箱,那算不上探索)

相对来说,游戏中的野外地图可玩性则会高一些。游戏中升级装备的某些材料是单靠副本中击杀怪物无法获得的,玩家必须去野外采集各种资源来自给自足。除此之外,这片区域也是玩家进行钓鱼,烹饪等生活技能的必要功能场景。

高等级的野外地区是PVP领域,就像《全境封锁》的暗区一样,玩家在这里可以采集到较为高等的材料资源甚至装备成品,但是任何玩家都可以在这个区域随意攻击他人,如果成功获得胜利,玩家将可以得到对方身上的一部分资源,但也会标记成红名玩家。再加上多种PVP玩法(包括非常遵从原作的艾恩葛朗特100层试炼),《黑衣剑士》的多元化系统还是做得比较优秀的。

业界良心的平衡型F2P

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在这款游戏中,角色养成方式依然是使用了传统RPG与卡牌结合的方式,依靠使用大量的材料对角色和装备进行提升。游戏主流的羁绊套装,装备搭配,角色卡训练,强化精炼一级镶嵌宝石等模式也是一应俱全。玩家如果要获得优秀的角色,也只能通过已经被同类游戏用滥的“十连抽”来获得。

在游戏的经济(氪金)系统上,虽然没有像SAO原作那样拥有EBS(Exchange Balance System,交易平衡系统)来对整个游戏中的通商以及可能对游戏进度和玩家水平进行破坏的因素进行调整以实现大局上的平衡。

但是游戏对于例如经验获取加速,高等装备材料等会严重影响游戏平衡的氪金道具做了日购买限制,此外商城所需要的交易介质钻石,游戏中可以直接通过普通任务获得,而且获得的数量并不会很低。因此从诸如以上这些特征来看,这款游戏的确算得上业界良心。

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用户评论


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