早在欧美独立游戏文化入侵日本之前,自产11区的人们就已经开发出了comiket、XXonly、各种同人游戏展等小众文化交流场所,这些浓厚的游戏文化氛围吸引了大批业余游戏制作爱好者的群体,他们也在日本发达的同人文化的影响下,催生了东方、日暮等日本游戏产业特有的生态环境“同人游戏文化圈”。在文化圈里崭露头角的代表人物。

但日本同人游戏与欧美独立游戏存在非常显着的差异。这种差异不仅体现在当前众多日本传统游戏厂商的泥潭中,也体现在双方独立游戏开发商的生存环境中。显着区别:虽然欧美独立游戏产业已经能够发出令世界无法忽视的声音,但日本独立游戏开发商却依然默默无闻,几乎没有表达声音的渠道。

尽管《洞窟物语》等一些游戏已经被翻译成多种语言并移植到多个平台,在全球范围内掀起了一股热潮,但孤立的气氛仍然笼罩在整个日本独立游戏行业的上空。 ——在西方独立游戏开发商获得全球关注的同时,《愤怒的小鸟》、《时空幻境》等作品已享誉全球,而日本独立游戏开发商却陷入了自我欣赏的困境。

文化符号过于浓厚的同人游戏聚集了大量忠实粉丝,但同时也散发着“外人勿入”的强烈排斥。

但归根结底,想要双方都满意是不现实的。对于我这个小众游戏爱好者来说,内容在一角的日系同人游戏其实更有吸引力,这也是这款游戏诞生的原因。这可能是一篇不太严谨的研究文章。但归根结底,无论是欧美独立游戏还是日本同人游戏,最重要的是创造有趣的游戏。

1. 同人游戏和独立游戏

“同人”一词源自日语“”,原指有相同志向的人,即志同道合的同好者。不过,用ACG文化中的用语来说,更多的是指“自创、不受商业影响的自创”,或者是“独立”创作。

其中,特别值得一提的是,最著名的《东方》系列神主,催生了许多“同人”同人游戏,也就是所谓的“二次”同人游戏、“三次”同人游戏,甚至成为了同人游戏一定时期。主流,而此类游戏的流行,直接导致很多人对同人游戏产生了误解。

事实上,同人游戏并不一定要以某部作品的再创作为基础。到现在为止,more这个词代表的是“非正式的商业游戏”。广义上来说,只要是非商业游戏,都可以冠以同人游戏标签。

漫画鸟瞰图

独立游戏大多在网络游戏商店(如Steam、AppStore、GooglePlay等软件平台)上销售,有些作品甚至仅以下载文件的形式存在,没有实体产品。另外,同人游戏与独立游戏最大的区别在于文化圈和理念的差异。

事实上,随着日本发展了自己的同人文化,“同人游戏”一词已经包含了一些狭隘和限制性的条件。正如日本很少称自己的同人游戏为“独立游戏”一样,欧美也很少称自己的同人游戏为“独立游戏”。独立游戏在推出时不会被描述为“同人游戏”;同时,独立游戏本质上更具实验性,往往以创新概念或图形表达等游戏创意作为卖点,而同人游戏则依靠故事和游戏氛围。在很多情况下,现有的东西,特别是流行文化中的东西,被修改和创造。

但归根结底,从广阔的角度来看,两者之间并没有非常严格的界限,往往会出现彼此因素相互混合的情况。其实,如果简单看图,无法区分两者的时候,将与ACG文化相关的非商业游戏称为“同人游戏”基本是正确的。

2. 和同人志寄卖会同时成长的同人游戏文化

历史上最早出现在Comiket展会上的游戏(此时仍被视为“同人软件”)是帝国软件协会(Empire Software)的《···女子(微笑女孩的谜语)》,于1983年在C25上发布。

如今C84的余辉已经逐渐褪去,想到Comiket还能持续运营这么久,着实令人惊叹。

回想起来,第二年帝国软件学会再次来到展会,带着新作品《人魚涙(人鱼的眼泪)》。从名字来看,本作很可能是一款根据高桥留美子《人鱼系列》的漫画改编的二次创作游戏,这也是第一款以“同人游戏”来宣传的游戏。

《人魚涙(人鱼的眼泪)》

至于游戏的可玩性,现在自然不值得一提,但《人魚涙》却是一款在谈论同人游戏起源时肯定会提到的极具历史意义的作品。

进入20世纪90年代后,“视觉小说”开始出现。 1992年,CHUNSOFT发布了针对任天堂游戏机的视觉小说《弟切草》,1994年又发布了《鎌鼬之夜》。

这两部作品让集文、图、音乐、表演于一体的视觉小说为人熟知,并且对后续同人游戏的风格产生了巨大的影响(虽然作品本身并不是同人游戏),最典型的就是比如,龙骑士07曾承认《弟切草》是他成为视觉小说囚徒的机会。

紧接着,我们熟知的Leaf三部视觉小说相继发布了《雫》(1996年)、《痕》(1996年)、《To Heart》(1997年)以及key发布了《kanon》(1999年)。 )。

红心女王98

随着互联网的普及和优质同人游戏的出现,同人游戏的概念逐渐被越来越广泛的人所熟知。但归根结底,大众眼中仍然存在着“同人游戏止步”的偏见:同人游戏毕竟是业余爱好者创作的。制作的游戏受到人力和经济的限制。作品创意不错,但仍无法与商业作品相媲美。让人们认识到同人游戏概念中蕴含的无限可能的是“同人三大奇迹”的出现。

3.三大同人奇迹的出现

2000年,质量和销量都不逊于商业游戏的划时代作品《月姬》突然出现,成为热门话题。

月姬

2002年冬季展上,“TYPE-MOON”与“渡边制作所”共同开发的月姬同人格斗游戏《MELTY BLOOD》亮相。被释放了。后来还有衍生的月姬动画和漫画。有着不逊色于商业领域的多媒体合作姿态。

在筹集了大量资金后,2003年TYPE-MOON解散了发家致富的粉丝俱乐部,成立了“Notes株式会社”,成为小型业余游戏制作团体晋升商业游戏的典型例子公司。

之后自然就轮到了《东方Project》,这个和粉丝话题有很大关系的人。该系列的第一款游戏是1995 年发布的NEC PC-9801 游戏《东方异灵传》,随后从1997 年到1998 年在同一平台上推出了四款游戏。

东方神灵传奇

直到东方系列第六部,也就是ZUN成立“上海爱丽丝幻想乐队”并转战Windows平台上发行的第一款游戏《东方红魔乡》(2002年)之后,东方第二集才开始出现。粉丝游戏开始了。与三设定、甚至四设定相关的创作不断涌现,而且种类繁多,严重刺激了同人圈的创作潮流。

同样是在2002年夏天,《龙骑07》的视觉小说《寒蝉鸣泣之时》突然成为话题。自从第一部《鬼隐》在网络上免费发布以来,结构严谨的故事构成(主观意见)和凄美残酷的描述让人们认识到了龙骑士07的才华,并在两个个人网站上吸引了广泛的粉丝和2ch 部分。众人参与讨论。

到了8 月,完整的游戏(包括Onigakure 章节)在Comiket 上发布。从那时起,该游戏的受欢迎程度加速增长。而且游戏摒弃了大多数同人游戏必备的工口游戏内容,专门制作成了老少皆宜的推理解谜游戏,使其成为一款独一无二的作品。

2006年,还有一款由《07th Expansion》和《暮光边境》联合开发的战斗动作游戏《寒蝉的假期》发布。不过由于日暮的世界观自成一体,外人很难参与,所以日暮的数量并不多。有两部同人创作的作品值得一提,但漫画、广播剧、小说、甚至动画等商业合作也层出不穷。

反观星月、奥古斯特社、AliceSoft等商业公司,则是靠粉丝展发家致富后转型的。顺应这一行业趋势,同人游戏也逐渐超越了“同人”的界限。如果“同人游戏=低质游戏”的观念依然存在,那就有些过时了。

4.回头说说同人游戏的起源

浅谈日本同人游戏的发展史

同人游戏的开发离不开被称为“游戏引擎”的开发工具。游戏制作技术的变革也会导致制作环境发生剧变。每个时代的同人游戏都有各自的特点。时代独特的游戏引擎风格,以及业余游戏爱好者在这个不断探索的过程中逐渐形成了同人游戏的有趣文化。

如果要追溯同人游戏的起源,我们必须从20 世纪70 年代个人电脑的兴起开始。最初,计算机只是相关技术人员和爱好者用来制作和学习编程的工具。不过,随着1978年Taito公司发行的日本街机游戏《太空侵略者》带来的热潮,学习编程制作游戏的用户大幅增加。

同时,“日本微型计算机联盟”发布的“I/O”也有类似的功能,但不限于BASIC,而是基于组合语言或机器语言的更高级内容。除了这两本有代表性的杂志之外,当然还有很多类似性质的计算机杂志。

20世纪90年代是Windows OS(操作系统)席卷市场的时代。在计算机行业的这场巨变期间,余波也对同人游戏制作行业产生了巨大的影响。纵观同人游戏的发展历史,我们可以清晰地发现1995年成为了同人游戏发展的分界线。随着Windows 95的发布以及随后的两到三年的计算机操作系统过渡期,这不幸也成为了粉丝游戏的短暂衰退期。

随着20世纪80年代同人游戏的热潮,如今大多已进入成家创业阶段。接下来的人要么从同人游戏制作毕业专注于自己的行业,要么进入商业游戏制作公司。没有了这支主力的支持,一时间新同人游戏的产出极其惨淡(叶子三部曲属于商业作品)。只有一些早期的经典移植游戏和少量的格斗、视觉小说游戏能够支撑场景。

到了90年代后半叶,同人游戏行业幸存的开发者大多是从90年代初期开始参与创作的忠实用户,以及购买了更便宜的电脑后冒险进入游戏开发行业的新手。还有少数专业游戏开发者。开发者出于兴趣参与同人游戏的制作(这种趋势至今仍在延续,例如工作中无法制作游戏的人会因为同人技术等原因而使用工作中学到的技能)。

1998年,当技术积累逐渐成熟的时候,一款划时代的作品出现,打破了同人游戏行业停滞不前的局面,那就是前面提到的格斗游戏《格斗女王98》。这款同人游戏的巨大效应无疑部分归功于《ToHeart》名粉丝的受欢迎程度,但更大程度上也得益于《QOH》(1990年代)所展现出的同人游戏中最强的技术能力。

比如《暮光边境》的《永恒斗士ZERO》(格斗角色都是主角,国内也有相当流行的经典格斗游戏)、《MELTY BLOOD》等等。

20世纪80年代至90年代中期的同人游戏产业迎来了成熟。同时,在整个计算机行业本身也处于转型期的时候,它也陷入了暂时的下滑。然而,以“QOH”为起点,Windows平台上的同人游戏再次迎来蓬勃发展。

5.与网络共存的免费游戏

另外,随着网络的普及,游戏创作的另一个分工也悄然出现。这就是以互联网上提供免费下载为前提的“免费游戏(Furi)”。

大多数免费游戏的开发者都有“纯粹的探索技术的野心”、“想要给人们带来快乐”、“主要做自己想做的东西”、“继续制作一款又一款简单的小游戏”等等。意志的想法。

和同人游戏一样,我们不能因为是“小作坊式”制作,就抱有免费游戏就一定是屎的固有思维。

然而,世界上的一切事物都像硬币一样有正反两面。这种赤裸裸的表述,直接将免费游戏排除在轻度游戏玩家的视线之外。毕竟,对于这些人来说,他们往往追求更高的目标。提供了视觉享受和操作快感,抛开了旧作和设定复杂的作品(解释一下,这里指的是那些只把“游戏”当“游戏”玩的轻度玩家。以我的经验来看,这也是一个很大的问题。大多数玩家必须走的路,在获得足够的经验值后,是进一步成为一名认真的游戏玩家,还是维持这个边界,这是一个因人而异的选择,没有优点或缺点)。

《废都物语》

《废都物语》是久草明子历时数年独立制作的一款RM游戏,是使用RPG Maker引擎完成的作品。虽然游戏类型定位为典型的RPG,但该系统却与目前RPG游戏依靠打怪、练级的做法相反,而是以探索和解密为主。

《废城物语》的舞台是剑与魔法的世界。主角是一个继承了强大血统的孤儿。它是西方RPG的王者发展。然而,游戏情节的推进有两个维度。一是对地下世界的探索,二是现实世界的变化。

两个世界相互交织、相互影响,同时又各自保持一定程度的独立性。故事进展相当紧凑,扣人心弦。根据所选队友的友谊程度,会有多种结局。

此外,玩家还可以在游戏中通过探索获得许多简短的文献,其中有些提供了整个故事背景的线索,有些则是迷宫中谜题的关键。

《去月球》

接下来我要讲的游戏性质很特别。是由加拿大华人高侃领衔的Freebird Studio制作并推出的一款独立游戏(即Steam上的付费游戏)。

尤其令人惊讶的是,《去月球》的开发工具是RPG Maker,网上到处都能找到。然而,使用这样一个“可商用”的游戏引擎,它击败了GameSpot评选的年度游戏,其中包括《Kay》。 《萨林》、《传送门2》、《异域之刃》等强劲对手,荣获“最佳故事奖”,被誉为2011年最佳游戏剧本之一,也赢得了全球万千玩家的赞誉。

故事讲述了一位垂死的老人约翰委托西格蒙德公司实现他人生最后的梦想,那就是登上月球。游戏世界中的西格蒙德公司拥有一项独特的技术,可以人为地改变记忆来完成临终之人的愿望。由于这种人工记忆是永久性的,它会与病人的真实记忆发生尖锐冲突,因此这项技术只能在那些濒临死亡的人身上实施。

玩家扮演的角色是公司的技术人员罗莎琳和沃兹。他们继续探索老约翰尼的记忆。他的身世对于两位医生来说越来越清晰,队员们也步入了游戏之中。步入老人夙愿的深处。一切证据都表明,老人渴望登上月球的愿望与他已故的妻子丽瓦有着深厚的联系,但这种联系的线索却隐藏在许多复杂而晦涩的谜团之中。

虽然几乎所有的游戏都有背景设定和完整的剧情,但《去月球》却有比你想象的更多的伏笔和伏笔。游戏中,梦境与现实世界的剧情交替出现。直到故事结束,你其实会发现,在这个大故事之下,还有一个类似于盗梦空间的轮回结局。游戏结束后,将会经历三个波折。一种永远持续的感觉。

轻柔的音乐和细腻的情感很好地诠释了RPG的核心。无需打怪、升级,而是让玩家运用自己的感官和智慧,不断探索其中蕴藏的精彩故事。就是这样。

《帽子世界》

战斗模式仍然是回合制RPG,但要点和机制有所不同。击败怪物以获得经验升级的概念已被取消。相反,战斗强度会自动相应增强。对手越强,成长速度和数值就会越高,使用的武器或魔法就越强大。

装备和角色能力也可以根据自己的喜好来搭配。整体风格非常自由多变。非常流畅的连击战斗系统,让人玩起来感觉爽快。此外,还有大量的支线和小游戏等丰富的元素。可玩性非常高。

所谓《帽子世界》,指的是戴帽子的管理者创造的各个世界。管理者是世界的创造者,帽子是根据管理者的意志而诞生的。每个管理者都依靠自己独特的价值观来创造世界。当价值观被破坏时,管理者的权力就会被削弱。游戏的目的是摧毁别人的价值观,然后夺取帽子。

游戏开始于女高中生洋子在一次事故后意外进入了帽子的世界。玩家必须选择六名具有独特价值观的经理之一作为主角,并与阳子和她的快乐朋友协调,出于各种目的前往其他帽子世界。

游戏中,你可以自由攻击不同路线的帽子管理员。不同的管理者有不同的能力和亲和力。击败他们后,你可以获得他们的能力。这顶帽子看似无敌,但这种力量是有代价的。戴帽子的管理者,他们的意识会逐渐被帽子夺走,这就是游戏中所说的“帽子综合症”。

剧情围绕着这一点逐渐展开。随着搞笑轻松的内容不时与略显沉重的主线相交,气氛逐渐暗淡,奇异的梦幻般的世界观也将得到解释。

《魔女之家》

游戏讲述了一位金发碧眼的13岁女孩“维奥拉”有一天在一片陌生的森林中突然醒来,发现回家的路被一朵巨大的玫瑰挡住了。在指引下,她进入了森林深处,发现一座阴暗的宅邸向她敞开了大门。那是女巫的房子。维奥拉在宅邸中冒险的过程中,突然发现了宅邸内隐藏着的惊人秘密。

益智游戏总是有一些阴森恐怖的元素。与其他常规解谜游戏相对死板的表现相比,本作的恐怖气氛渲染得很好,也很合理。在游戏过程中你常常会感到麻木。感觉。墙壁上不时出现血手印,酒瓶无缘无故破碎,地板吱吱作响摇晃,神秘紫发少女的幻影出现。在这种诡异气氛包围下的冒险,实在是让人紧张得喘不过气来。来。

用户评论


有恃无恐

哇,这个日本同人游戏的发展史真的很有意思,没想到日本玩家们的创造力这么丰富啊!小时候玩过的那些同人游戏,现在想想还挺怀念的。

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∞◆暯小萱◆

我一直觉得日本同人游戏的发展史很有研究价值,不知道有没有人统计过最受欢迎的同人游戏是哪些?

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断秋风

看了这篇文章,我对日本同人游戏的发展有了更深的理解,感觉日本玩家的同人文化真的很独特。

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汐颜兮梦ヘ

日本同人游戏的发展史挺长的,不过感觉现在这种文化在中国不太普及,有点遗憾。

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墨染天下

同人文是日本游戏文化的一大特色,这篇文章让我对日本同人游戏的发展有了更全面的了解。

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太易動情也是罪名

同人文在日本的发展历程真的很精彩,尤其是那些经典作品,让人回味无穷。

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相知相惜

这篇文章让我对日本同人游戏的发展史有了全新的认识,原来同人游戏还可以这样玩。

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灵魂摆渡人

日本同人游戏的发展史让人感叹不已,没想到同人文可以这样影响整个游戏产业。

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微信名字

日本同人游戏的发展史真的很值得一看,希望作者能出一本完整的同人游戏史。

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我怕疼别碰我伤口

同人文在日本的发展历程真的很独特,感觉日本玩家的脑洞很大啊。

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軨倾词

看完这篇文章,我对日本同人游戏的发展有了新的认识,原来同人游戏也可以这样创新。

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。婞褔vīp

感觉日本同人游戏的发展史就像一部日本文化史,从中可以窥见日本社会的变迁。

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↘▂_倥絔

日本同人游戏的发展史挺有意思的,尤其是那些改编自经典游戏的同人作品。

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余温散尽ぺ

同人文在日本的发展历程让人佩服,感觉日本玩家们的创意无穷。

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猫腻

这篇文章让我对日本同人游戏的发展有了更深的了解,感觉同人文在日本的影响力很大。

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玩味

日本同人游戏的发展史真的很精彩,尤其是那些经典的同人作品,让人难以忘怀。

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容纳我ii

同人文在日本的发展历程让人感叹,感觉日本玩家的同人文化真的很深厚。

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凉城°

日本同人游戏的发展史让我看到了一个游戏产业的奇迹,希望中国也能有更多优秀的同人游戏。

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