星星查,行业研究数据库www.hanghangcha.com

手绘动画:又称传统动画或二维手绘动画,是由动画师用笔在透明度较高的专业纸张上绘制而成。多幅图画被拍摄并放入电影机中以创建动画。现代手绘动画需要扫描到电脑中进行着色和合成。定格动画:也称为逐帧动画,将拍摄对象逐帧拍摄,然后连续投影以产生看起来活生生的角色或您可以想象的任何奇怪的角色。通常所说的定格动画,通常是由泥人、木偶或混合材质的角色来表演。

计算机动画:又称CG(Computer Graphics)动画,是利用计算机制作动画的技术。大致可以分为两类:二维动画(2D)和三维动画(3D)。二维动画是对传统手工动画的改进。就是将手工制作的原始动画一帧一帧地输入到计算机中。计算机帮助完成绘图和着色工作,计算机控制录音工作。三维动画是指利用三维动画软件在计算机中创建虚拟的三维世界。设计师根据项目需求搭建模型并模拟效果。使用3D软件完成动画电影项目后,计算机可以自动计算出最终画面。

动画电影产业是动画产业的一部分。艾瑞咨询发布的2017年《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告》和《2018年中国动漫行业报告》数据显示,近三年动漫产业总产值从1214.7亿元增长至1747亿元,年均复合增长率为12.74% 。从产业结构看,电视动画片、动画电影产值占比14%。 2018年全国动画电影票房42.5亿元,占比约2%。还有很大的改进空间;授权、衍生品及其他占73%。

动画电影产业链主要分为上游内容创作、中游制作和下游发行三个环节:

下游是基于IP的衍生品开发公司,包括IP授权机构和衍生品开发公司。

20世纪90年代之前,国产动画电影主要依靠手绘画面和逐帧拍摄。 20世纪90年代后计算机技术的兴起,丰富了电影动画所采用的技术手段。制作突破了传统的手绘方式和单线平面绘画,形成了基于计算机技术的电脑动画制作,极大地提高了动画电影作品的制作效率。

1)动画电影的制作周期比真人电影长,成人向电影的平均周期为1.6年。

动画电影制作主要包括前期制作、中期、后期制作和发行四个阶段。每个阶段都包含许多细分的流程。动画电影的平均制作时间在一年以上,精品作品的制作周期为2至3年。

具体生产流程如下:

前期制作:剧本、场景、设计、故事板

中期制作:2D:绘画、背景、着色; 3D:动画、建模、绑定、灯光、渲染

中期制作相当于动画电影的制作阶段,主要包括二维动画制作和三维动画制作。 OEM主要完成中期生产环节。二维动画的制作主要依靠动画师的绘制和创作。原画师根据分镜完成布局工作,然后进行绘画(第一原画、第二原画、中剪)、背景、上色。三维动画制作依赖于计算机软件工具,如常用的Maya、UE4等主流动画软件、zbrush/mudbox等专业数字雕刻软件、substance/mari等专业材质贴图软件、专业毛发插件等如yeti/xgen、Houdini等专业特效制作软件,Arnold/redshift/octane GPU等专业渲染器用于建模、绑定、材质贴图、灯光、渲染等工作。

后期制作:特效、合成、剪辑、配音和配乐、成品

视频剪辑部门通过剪辑软件将分散的视频进行组合和调整,配音部门进行配音,音乐音效部门在剪辑好的视频中添加背景音乐或声音,如爆炸、碰撞等,然后完成混合制作和视频输出。校对,最后输出无损MOV格式的成品并提交政府主管部门审核。

追溯动漫产业发展,从少儿系列到神话题材,实现成功突破

发行及授权:广告、联合推广、放映

申请获得批准后,发行部门将在各大影院、电视台、新媒体渠道播放该片。发行后,版权部门将有影响力的IP形象和内容通过多种形式授权给其他领域,如玩具、图书、食品、婴幼儿用品等。在成熟的IP衍生品市场,授权活动在制作中期就已开始,商业化与内容制作同步进行。

动画电影作为一种虚拟产品,更类似于游戏产品的开发。主创人员不直接体现在作品内容中,制作进度更容易掌控,产品研发风险和市场风险较低,不会出现因演员问题而出现的上映问题。近年来,《情圣2》、《爵迹2》、《刀背藏身》等真人电影因选角问题而无法上映。

2)动画电影制作成本较高,中期制作占总制作量的70%。

以方特动漫拟投资的动画电影成本结构为例,制作成本约为每部70至9000万元,占电影项目总成本的62%,还有宣传、推广等费用占38%。制作成本中,剧本、美术、导演、制作、协调等初期费用约为15至1800万元,占制作成本的19.35%。动画、模型、特效、合成等中期费用为50至6200万元,约占制作成本的19.35%。 67%,音乐、配音等后期制作环节的费用为10至1300万元,占比约13.65%。

以我国第一部采用计算机技术绘制的动画电影《宝莲灯》为界,我国动画电影的发展史分为两大阶段,即“前”数字动画电影时代(1926~1998年)和数字动画电影时代(1999年至今)。我们主要讨论1999年后数字动画电影时代的情况。

1)1999年至2014年,迷茫期出现新的发展,“低龄儿童”动画电影爆发

2009年至2014年,电影与电视剧联动,“低龄儿”动画电影票房爆发。 2005年7月,《喜羊羊与灰太狼》动画片在全国各大电视台播出。历时四年完成IP培育,积累亿级受众。 2009年1月,上映《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》大电影,总票房过亿。元,打破了国内动画电影票房市场的坚冰。 “影剧”与少儿动画联动的商业模式成功后,《熊熊》、《赛尔》、《猪猪侠》、《大头儿子小头爸爸》、《潜水艇》等动画IP ”相继推出。各大动画电影项目的发展都遵循了良好的票房增长曲线。

2)2015年以来,成人动画电影取得突破,新一代动画工作室涌现。

在少儿动画热潮中,一些新生代动画工作室开始尝试“成人向”动画电影,如青青树动画工作室的《魁拔》系列三部曲》、阿尔广场工作室的《十万个冷笑话》系列》等。玄机科技的《秦时明月之龙腾万里》、米粒影业的《龙之谷:破晓奇兵》,大多票房表现不佳。其中《龙之谷:破晓奇兵》,当时制作成本最高为6000万元,却只取得了5730万元的票房成绩。 2014年上映的《十万个冷笑话》,凭借漫画、动画积累的高人气,以千万元的制作成本获得了亿元票房。

《大圣归来》 成功带动成年人预热动画电影市场。 2015年,国产动画电影在毛发渲染、灯光渲染等多项技术上取得突破。该技术还应用于国产动画电影《西游记之大圣归来》和《熊出没之雪岭熊风》。两部电影成功跻身当年动画电影票房前五名。《大圣归来》以9.56亿元的票房成绩成功打开国产动画的票房天花板。 2016年至2018年,共上映非幼童片23部,累计票房12.51亿元,单片票房达到5440万元。然而,2017年至2018年,非少儿动画票房始终徘徊在200至3亿元左右。但已有15位导演完成了票房过千万的处女作,并在不断尝试和迭代,为后续项目积累经验。

成人向动画电影的创作模式仍在探索中,单片票房波动较大。在年轻市场行之有效的“影视联动”、“影游联动”模式,对于面向成人的动画电影市场却未能达到预期价值。其中,2014年预上映期间完成了《秦时明月之龙腾万里》部动画电影4部IP的培育,获得了较高的知名度和美誉度。最终,电影仅获得5954.7万元票房,观影人数仅有168.7万人,占1600万粉丝的10%。同样失败的案例还有根据《侠岚》系列动画改编的2018年大电影《风语咒》、根据腾讯视频热门动画《全职高手》改编的大电影《全职高手之荣耀巅峰》等作品。最终票房没能收回制作成本。

“神话题材+小说设定+故事共情+高精度制作”或将成为下一个成人向动画电影的制作模式。现有的神话和民间传说故事确保了广泛的受众。在此基础上,对剧情和人物进行了重新创作。新颖的情节和设定能够吸引观众的好奇心和观影热情,人物和情节能够引起共情。影片的整体品质并没有落入俗套,而是由高精度的制作支撑。可以发现,2015年的《西游记之大圣归来》和2019年的《白蛇·缘起》、《哪吒之魔童降世》都遵循这个创作规则。

神话题材不存在IP垄断,但在故事创作和高精度制作上存在壁垒。 2015年以来,神话题材动画电影数量大幅增加。据初步统计,以《西游记》为片名的动画电影项目有11个,以《悟空》、《八戒》为片名的动画电影项目有7个;动画电影项目有《哪吒》等7个,《白蛇传》、《白蛇传》等4个项目,如下表所示。但我们发现,最终取得票房成功的,并不是那些最早申报的。追光动画的《白蛇:缘起》和《可可豆》的《哪吒之魔童降临》都制作较晚,但票房成绩却是最好的。 “主创团队”+“制作效率”起到非常关键的作用。追光动画的王伟团队在早期的失败中积累了经验,饺子团队在剧情设计和人物设定上的创意,以及光光彩条屋导演工作室的生态系统。资源支持使两者取得了成功。

产业支持方面,期间出台了《关于实行优秀国产动画片推荐播出办法的通知》、《关于促进我国动画创作发展的具体措施》、《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》(十部委联合出台)等多项政策,设立专项资金,加大对动漫的长期支持力度以及国内动漫制作、发行机构提供增值税、所得税、关税等税收优惠政策,大力支持国产动漫发展,优先支持符合条件的动漫企业在境内上市融资。

追溯动漫产业发展,从少儿系列到神话题材,实现成功突破

2015年以来,政策支持保持稳定,动漫行业市场竞争加剧。针对动漫产业优秀作品的税收优惠和扶持政策仍在持续,补贴和资本开放方面没有进一步松动的趋势。我们以新三板上市的37家动漫企业为例,分析政府对动漫产业的补贴和税收优惠。统计发现,政府补贴总体规模保持稳定,2016年同比大幅增长224%至7165万元。 2018年公告数据显示,新三板动漫企业中有22家税率为15%及以下。 2019年8月的《哪吒之魔童降世》研讨会上,中宣部表示“将进一步加大对动画电影在政策、资金、人才等方面的支持力度,继续重点关注动画电影的发展”。高质量动画电影的制作。”动画电影的政策方面或许有边际改善的迹象。

从国产动画和进口动画的对比来看,进口动画的平均票房更高,2016年甚至达到2.47亿元/部(主要贡献影片包括《疯狂动物城》(15.27亿)、《功夫熊猫3》(10亿)、《你的名字。》(5.75亿)等),国产动画电影平均票房从2010年的2200万攀升至2015年的5000万,随后进入横盘状态。截至2019年上半年,国产动画电影为《熊出没》部、《白蛇缘起》部、《小猪佩奇过大年》部,在亿元以上影片的带动下,单部电影票房大幅增长至9700万元。从影片质量来看,进口动画电影的票房加权得分普遍保持在9分以上。 2010年至2015年,国产动画电影的质量和口碑持续提升,国产动画电影的猫眼加权分数与进口动画电影的差距逐渐缩小。 2019年上半年,我们成功取得领先。

尽管近年来动画电影有所增长,但与整体电影市场相比,数量和票房比例仍然较低。尽管2018年上映的动画电影占比大幅提升至11.47%,但由于单片票房并没有明显提升,整体票房产出同比持续下滑至总票房的6.87%。 2019年上半年,在头部动画内容的带动下,动画电影的票房和数量占比同步增长。电影数量占比14.46%,同比增长3pct,票房占比同比提升5ppt至11.86%。

动画回头率效应显着,1亿至5亿的动画成为中流砥柱,5亿以上的动画对动画票房的影响最强。从动画史上动画电影的票房分布来看:1000万、5000万、1亿、3亿、5亿是主要的分布节点。从影片票房结构来看,近三年,出现了大量票房在千万以下的长尾动画电影,平均占动画电影总数的35% ,票房贡献1%至2%;票房1000万至5000万区间的影片平均比例为33.5%,票房贡献为8~10%;票房5000万以上的影片占剩下的三分之一,其中平均1亿至5亿的动画电影约占17.5%,平均票房贡献约为30%。是国内市场的支柱。收入超过5亿的动画电影数量相对较少,但票房贡献较高(超过40%),整体票房拉动最为强劲。

从集中度指标来看,2016年至2018年,动画电影平均票房CR3为44%,平均CR5为55%。 2019年前三季度,在每片010-3万的巨额票房带动下,CR3达到了67%。平均CR5达到76%。对比真人电影市场,2018年CR3为16.74%,CR5为24.89%,仅为动画电影集中度的一半,说明动画电影市场集中度较为明显。

暑期档动画电影市场集中度接近70%,春节档单片票房最高。从关键时段单部动画电影平均票房来看,春节档动画电影爆款多,3336万-3万部长期停留,平均每部产出2.05亿。国庆档、贺岁片单片票房表现分别为1.21亿元/部、9200万元/部。选择暑期档上映的动画电影有很多,但单部电影的票房产出较低,只有3.33亿。 2019年,《哪吒》成功打破暑期档无大片的格局,暑期档单部电影票房成功位列各时段第一。一。元旦档表现最差,单场票房仅1700万,票房份额远低于数量份额。

从动画电影的格式来看,3D动画电影呈现出数量少、质量优的趋势。 2D动画电影在数量上占据主导地位。但从单片平均票房来看,单部2D电影的平均票房远低于3D动画电影。 2015年,单部2D动画电影平均票房仅为1600万元,2019H1则翻了三倍,达到6600万元。与2D相比,单部3D电影的平均票房除了2016年至2018年有所下降外,没有明显的增长趋势。此外,2015年至2016年、2018H1至2019H1都有增长。 2019H1单部电影平均票房已达2.05亿,超过2D约1.4亿。

美国和日本的动画产业已经成熟。透过其发展历史和现状,我们可以发现海外动漫市场的繁荣有以下几个特点:

1)排名前10位的动画电影占动画电影总量的70%以上。

2)优质内容,合家欢剧集成熟,制作质量高(平均制作成本70万美元/分钟)可以有效弥补影片在创意和故事上的短板,提高内容下限。

3)系列迭代。美国动画电影系列动画IP前三代的票房增长一直稳定,但随后出现下滑和分化。从投入产出比来看,系列动画高于独立动画,且近年来有扩张趋势。根据Box Office Mojo数据,2018年全球票房占两者制作预算的比例约为6.2x和3.0x。

4)全球分布。美国动画IP拥有广泛的全球受众和优秀的海外发行能力。近十年来,北美动画电影的全球票房约为国内票房的3倍,这是影片盈利的重要保障。此外,日本动画海外收入占比46.2%,是近年来行业增长的主要动力。

5)衍生品繁荣。除了票房收入,美国动画IP还拥有强大的衍生能力,其中零售衍生品是最大的一部分。小熊维尼、米老鼠和他的朋友们的内容收入还不到衍生品收入的十分之一。日本动画产业衍生产品及授权市场收入规模达8796亿日元,占市场总量的24.3%,是转播权市场收入的三倍。

美国是世界上最大的动画电影制作国。我们从北美动画电影数量和票房的增长趋势、头部动画电影的情况以及投入产出比结构三个角度来分析北美动画电影市场。北美动画电影根据票房规模可分为五个阶段:

1)萌芽期:1995年,皮克斯第一部电脑动画《熊出没系列大电影》拉开了现代动画电影的序幕。

追溯动漫产业发展,从少儿系列到神话题材,实现成功突破

2)成长初期:1998年,皮克斯和迪士尼的《哪吒之魔童降世》出现在银幕上。北美动画电影票房进入5亿时代。该行业进入缓慢发展期,皮克斯、迪士尼、梦工厂占据市场主导地位。

3)成长中期:2004年梦工厂出品的《玩具总动员》票房4.41亿美元。北美动画电影票房突破10亿美元天花板。蓝天工作室、索尼动画、照明娱乐相继推出首部动画电影,动画电影制作能力快速增长。

4)后期成长期:2010年皮克斯《虫虫危机》上映,北美动画电影票房进入15亿美元时代。随着DC漫画重组为DC娱乐,各大电影公司加速进军动画电影版图。

5)成熟期:2016年,皮克斯出品的《怪物史瑞克2》、照明娱乐出品的《玩具总动员3》等多部热门影片的上映,将北美动画电影带入20亿美元时代。随着迪士尼收购20世纪福克斯的完成,寡头格局已经确定。

动画电影数量和票房份额稳步上升。从1995年到2018年,北美动画电影无论是数量还是质量都突飞猛进。从数量上看,每年制作的动画电影数量已从1995年的个位数增加到如今的30多部。在整个电影产业扩张的背景下,动画电影的数量仅略有增长,从1995年的2.9%增加到4%左右。 The Numbers数据显示,2013年以来,北美动画电影数量基本保持在每年20部以上,2016年起每年动画电影数量超过30部。2017年共上映34部动画电影,占影片总数的4.59%。截至2019年8月,共上映动画电影21部,占影片总数的4.02%。

从历史数据可以看出,北美动画电影的票房份额在经过3~4年的增长后,1~2年略有下降,但整体趋势呈现增长。 1995年,北美动画电影的票房仅占电影总票房的6.62%,但现在这一比例已扩大至14%左右。 2016年,北美动画电影票房达到23.13亿元,占总票房的20.55%。主要是因为出现了很多质量不错的动画电影,比如《海底总动员2》、《爱宠大机密》、《海底总动员2》。

北美动画电影中,每年票房超过1亿美元的电影数量保持在6部左右,头部动画电影数量约占所有动画电影的20%。 2016年票房过亿美元的影片有8部,占总数的10%。该比例为25%。票房超过1亿美元的动画电影总票房基本高于10亿美元,其中2016年接近20亿美元。头部动画电影票房占比约为占动画电影总票房的80%。 20%的体量比例贡献了80%的票房,足以说明动画电影有着明显的头部效应,整个北美动画电影市场份额几乎被少数优质电影所垄断。

据The Numbers披露的电影预算数据显示,2010年至2019年上映的107部动画电影的投入产出比为3.91,而该时期各类电影的产出比为3.22。动画电影中,制作成本在75美元至1亿美元之间的投入产出比最高,为6.27,制作成本在1.5亿美元以上的动画电影投入产出比为4.09,制作成本在25美元至500美元之间的动画电影投入产出比最高。万只有2.06,所以对于工作室来说,在资源有限的情况下,最优的策略就是以中型产品为主,辅以高成本制作,才能实现效益最大化。

六大电影公司每年稳定占据北美总票房市场份额的80%左右。其中,迪士尼的市场份额逐年上升,从2012年之前的13%左右上升到2018年的26%;华纳兄弟的市场份额自2010年以来一直相对稳定,徘徊在14%至18%之间;索尼和派拉蒙的市场份额逐年下降,尤其是派拉蒙。近年来甚至多次跌出前六名的行列。随着迪士尼收购福克斯的完成,迪士尼的市场份额将扩大到市场的1/3,牢牢占据好莱坞第一把交椅。

2017年,日本广阔的动漫市场规模达到2.15万亿日元,连续八年实现正增长。从国内外市场规模对比可以看出,国内市场规模从2002年到2014年每年都保持稳定增长,2014年达到峰值后开始下降; 2005年以后海外市场规模逐年下降,2013年起增速转正。其中,2015年增速高达78.65%,是近年来工业增长的主要动力。

动画电影数量持续上升,票房居高不下。 2000年至2015年,日本动画电影内容输出持续丰富,从31部增长到84部。 2016-2017年产量保持稳定;单片票房也实现持续增长,剔除个别年份单片爆发带来的异常情况。此外,单部电影的票房也从每部400至5亿日元增加到每部600至8亿日元。两人共同推动了日本动画电影市场的上升趋势,截至2017年,票房已达410亿日元。其中,2001年、2004年、2016年的票房明显高于同期票房,因为《疯狂动物城》(308亿日元)、《爱宠大机密》(196亿日元)、《千与千寻》(2503亿日元)日元)分别于这三年发行。亿日元),位居日本动画电影票房榜前三名。从日本动画电影票房占总票房的比例来看,中心慢慢上移:2000年到2005年,为13%到14%,2006年到2010年,从15%到16%,而从2011年到现在,这个比例是20%。年增长率可达25%以上。

星星查,行业研究数据库www.hanghangcha.com

手机端访问“星星茶”小程序更方便

用户评论


烬陌袅

这文章写得真不错,让我对动漫产业有了更深的了解。以前只觉得动漫就是小朋友看的东西,现在发现它已经发展到这么高深的神话题材了,太惊喜了!

    有13位网友表示赞同!


心安i

追溯动漫产业的发展历程,真是让人感慨万千。从少儿系列到神话题材,每一部作品都承载着创作者的心血和智慧。

    有11位网友表示赞同!


孤败

哈哈,小时候看少儿系列的时候觉得超级有趣,现在再看神话题材的动漫,竟然也能体会到其中的深意,动漫真的是越来越有深度了。

    有13位网友表示赞同!


走过海棠暮

我觉得文章对动漫产业的突破分析得挺到位的,从少儿系列到神话题材,确实是一次质的飞跃。

    有7位网友表示赞同!


怀念·最初

作为一个动漫迷,我必须说,从少儿系列到神话题材,动漫产业的发展真的是太精彩了,每一部作品都让我爱不释手。

    有15位网友表示赞同!


あ浅浅の嘚僾

以前觉得动漫就是简单的动画片,现在看到这篇文章,我才明白原来动漫产业已经这么成熟了,神话题材的作品更是让人眼前一亮。

    有9位网友表示赞同!


不浪漫罪名

这篇文章让我对动漫产业的发展有了全新的认识,从少儿系列到神话题材,动漫真的不仅仅是娱乐了。

    有13位网友表示赞同!


莫飞霜

神话题材的动漫真的很有创意,以前看少儿系列的时候觉得幼稚,现在再看,发现其中也有很多值得思考的东西。

    有10位网友表示赞同!


一笑傾城゛

动漫产业的发展确实令人瞩目,从少儿系列到神话题材,每一次突破都让人眼前一亮,期待未来能出现更多优秀作品。

    有19位网友表示赞同!


早不爱了

小时候的少儿系列陪伴了我很多年,现在看到神话题材的动漫,仿佛回到了小时候,真的很感慨。

    有17位网友表示赞同!


残留の笑颜

这篇文章让我对动漫产业的发展有了更深的理解,从少儿系列到神话题材,动漫产业真的在不断创新。

    有5位网友表示赞同!


ok绷遮不住我颓废的伤あ

神话题材的动漫让我感受到了中国传统文化的魅力,动漫产业的发展真是太好了。

    有11位网友表示赞同!


泪湿青衫

以前觉得动漫就是给小孩看的,现在看到神话题材的作品,才发现动漫的世界如此广阔。

    有12位网友表示赞同!


见朕骑妓的时刻

从少儿系列到神话题材,动漫产业的发展让我看到了我国文化的传承和发扬,真是太棒了。

    有14位网友表示赞同!


有阳光还感觉冷

这篇文章让我对动漫产业有了全新的认识,没想到动漫已经发展到这么高深的神话题材,太厉害了。

    有7位网友表示赞同!


拥抱

神话题材的动漫真的很有挑战性,创作者们真的很不容易,希望他们能继续创作出更多优秀作品。

    有9位网友表示赞同!


她的风骚姿势我学不来

动漫产业的发展让我看到了我国文化的自信和强大,从少儿系列到神话题材,动漫产业真的是越来越有影响力了。

    有19位网友表示赞同!


良人凉人

这篇文章让我对动漫产业有了更深的了解,从少儿系列到神话题材,动漫产业的发展确实值得肯定。

    有15位网友表示赞同!

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。