对于这样的爆款成功,很多人都会将其归功于这款产品大胆又“涩”的竖向设计,但在这背后,该产品拥有出色的2D动画动作、丰富的角色表情和技能表演、扁平流畅的UI设计还有全Live2D……产品中体现的高制作规格无处不在,在同赛道中非常出众。
但除了技术和艺术上的加持之外,这款产品的玩法和题材的选择也融合了很多经过市场验证、我们熟悉的方法论。 ——其核心玩法采用回合制战斗模式,选择了近年来比较流行的方式。流行的末日主题作为一种世界观。
那么,当游族最初选择开发自己的“二次元风格”产品时,研发团队是怎么想的呢?近日,CIS找到了《绯红神约》的制作人Max。没想到,《绯红神约》来自游族网络青春工作室,他们上一款爆款产品是游族知名IP、三国卡牌游戏领军人物《少年三国志2》的续作。
采访中,Max向CIS回顾了团队首次针对日本市场推出深度区域化产品时的流程和思路。他告诉我们,在产品推出之前,《绯红神约》其实做了很多创新的玩法,但产品之所以最终选择在上述层面相对“保守”,正是来自于日本用户的理解和验证。
游族网络青年工作室负责人
《少年三国志2》 《绯红神约》 产品生产者最大
以下为谈话实录:
01
初步探索:
使用结构化思维来设定界限并达成共识
CIS:请回顾一下《绯红神约》的项目立项流程。在项目前期规划过程中,您是如何细化要素并确定产品方向的?
最大:《绯红神约》 该项目针对日本市场。
至于主题和世界观,则受到公司合作开发兽娘系列《伊甸园的骄傲》二维产品的影响。我专门去咨询了负责这款产品运营和研发的同学,发现这类产品主题在日本拥有非常多的用户。群体,而且他们往往更年轻。其次,他们对卡片品类的接受度很高。所以在题材上,我们很快选择了兽娘系列的维度,并进一步选择了近未来的科幻题材,以区别于其他产品的童话为主的兽娘题材。
CIS:关于游戏设计,您觉得海外玩家尤其是日本玩家的习惯与中国玩家有什么不同吗?
Max:日本玩家的整体感觉可以用一个词来概括:“保守”。无论是游戏玩法还是支付节奏,都处于比较缓慢的状态。我猜想这与20世纪90年代日本经济泡沫的破灭有关。此后,日本人出现了“风险厌恶情绪”,厌恶风险,不愿意尝试新事物。
因此,我们在开放早期的功能和开发体系方面进展非常缓慢,包括对开发线进行了大量的削减,让日本用户能够更加关注主线副本和核心开发。这与我们国内生产的产品有很大不同。前期有近30%的开发和玩法被砍掉。好处是玩家可以更深入地体验剧情和主要内容。
在活跃度层面,我们还发现日本用户对BattlePass等商业内容的热度也非常慢。关键是他们对性价比不敏感,所以我们尝试着对循环进行分段,增加更多的小节点来增加节奏反馈的频率,并对节点内容进行了优化,再次增强了前期的目标感。阶段,后续数据也发生相应变化。
另外,该产品的抽卡机制与之前的设计有很大不同。过去,付费用户在获得新卡后经过一段时间就会进入去中心化阶段。不过,《绯红神约》延续了日本卡的传统。在活动周期中,用户会抽卡。可以通过卡牌来获取想要的角色,为了满足日本用户的收集习惯,我们设计了三层卡池,有默认的普通卡池、核心周循环卡池、以及UP卡池。新角色。
CIS:据您所知,最受日本玩家欢迎的角色是谁?从你个人的角度来说呢?
Max:《伊利里》应该是大多数玩家的最爱。她就是主角团里那个穿着羽绒服的兔耳小萝莉。她也是产品测试期间由玩家投票选出的日本APP的ICON人物。相信玩家们喜欢这个角色不仅仅是因为觉得她的外表很可爱,更是因为在剧情中这个角色无论团队遇到什么困难都能给大家带来乐观的精神。从人物设定上来说,她也是一名治愈者。
伊利里()也是日本动漫展上非常受欢迎的角色扮演角色。
游戏中的每一个角色都是我们创意团队设计的结果,比如“Kraken”。一方面,这个角色是一位话不多,危机时刻总能化险为夷的首席科学家;另一方面,她也是第一版中最强的角色。最厉害的角色之一,谁不喜欢又好看又能打的漂亮女孩。
克拉肯
CIS:我们来谈谈Kraken。在《绯红神约》的开发过程中,角色的创建过程是怎样的?团队是如何构思和设计的,让角色形象一点点活起来?
Max:“Kraken”的原型来自于挪威传说中的巨型海怪,类似于巨型章鱼。这个角色属于“Winter”,她的阵营也在北方,而且她是一名科学家,所以我们帮她设计了一个带有多个机械触手的造型。这些触手不仅展示了她海怪的本来面目,而且还能辅助科学研究。机械臂,所以在人物创作中除了把握艺术表现力之外,我们也会强调逻辑的自洽。
另外,我们会在开发初期对产品上线后的一整年的角色进行规划,然后随着版本和剧情内容的更新上线。我们有一个核心审核团队,会在制作前确认设定,在制作过程中审核原作人物画和剧情定型,最后在发布前审核制作。通过这三个阶段,我们保证了角色的品质和一致性。
CIS的艺术:《绯红神约》很棒。同时围绕“世界危机与斗争”的世界观进行统一风格的包装,也比较开放。从您的角度来看,我们在艺术维度上追求的是什么?
Max:创造一个真实的世界,并维护这个世界的合法性。
就像我很喜欢的一个情节:一个小女孩因为先天性疾病而与外界隔绝。为了安慰她,研究人员给了她一只名叫“雪兰”的小狗。五年后,狗也病倒了,快要死了。他要求通过“红水晶”与狗融合,并想让它住在他的体内。然而,最初的研究计划是用这只狗来拯救小女孩的生命。融合成功后,女孩改名为“雪兰”是一个互相拯救的故事,故事中提到的“红水晶”是游戏世界观的重要元素,是因为“雪兰”的能量侵蚀“红水晶”让世界变得混乱。也正是因为“红水晶”具有特殊的能力,可以让一些人获得超能力,所以在游戏中有很多“红水晶”元素,在场景、动画、插图和用户界面。
雪兰
CIS:《绯红神约》的艺术是否也选择与一些外部画家合作?在合作过程中,我们如何协调外部美术师的个人风格和游戏的世界观?
Max:这个项目我们确实选择了和很多业内顶尖的画师合作。为了让这些美术师了解需求,我们除了提供角色的设定信息外,还会提供角色的背景故事以及与世界观相关的剧情。我们以“雪兰”为例。我们向艺术家描述的“雪兰”是一只哈士奇。她会完全服从上级的命令。虽然心里没有安全感,但她还是会听从上级的要求,“时刻保持微笑”。艺术家很好地体现了这种复杂的特征:一个微笑的女孩,有着哈士奇的耳朵,但她的右手却做出了“抓、咬”的动作,表现出角色潜在的不安。
CIS:对于一个三维角色来说,美术师的创意很重要,但更重要的是每个角色的设定都有更多的细节。当团队中的每个人都投入到一个有爱的角色的创作上时,可能也会有不同的理解,更何况游戏可能是针对很多海外玩家的,可能需要考虑融入来自海外的文化元素地区。对于这个问题你怎么看?这种情况下,我们如何协调标准,把握角色设计的质量呢?
Max:我是计算机专业的,喜欢用结构化思维来划定界限,达成共识。虽然《绯红神约》是一个二维产品,但我们的美术同学和我一样很有逻辑。在项目之初,我们定义了三个维度来控制标准:
首先是我们设定的四个阵营:“冬季”是类似于北欧或俄罗斯的工业化国家;“冬季”是一个类似于北欧或俄罗斯的工业化国家; “神权政体”是一个有宗教信仰的国家,类似于中欧,具有明显的维多利亚装饰特征; 《砾石黄金》的设定与古埃及文明类似; “东西”是古老的东方文明,具有明显的民族和日本风格的图案。
完全不同的冬天和东方的阳光
第二个维度是拟人化动物的选择。在营地维度划分下,我们选择了这四个区域的标志性动物,例如:《碎石黄金》中的尼罗河鳄鱼、《东方之光》中的熊猫、《冬天》中的北极熊等。
第三个维度是近科幻的科技水平和机械化表达的比例。为此,我们制作了详细的参考比例序列图和时代样本场景。
所以,当标准有逻辑、有根基、有相同的理解时,大家就更容易达成共识,其他的细节就可以设定,让艺术家发挥自己的个性和想象力。
独联体:全Live2D的人物立绘效果、手绘动画的战斗和关键剧情、扁平化的UI风格赢得了众多玩家的好评。而为了实现这一目标,团队进行了怎样的投资?您在技术实施过程中是否遇到过任何挑战?
Max:确实《绯红神约》 这个产品非常适合美术设计和动画制作,特别是人物剧情动画和战斗动画的制作。比较顺利的是,团队在《少年三国志2》研发阶段积累了比较成熟的制作流程和工具,但到了产品的中后期,几乎动用了整个工作室的动画制作团队来支撑。
CIS:内部有没有尝试整合一些工业化的研发流程?
Max:我觉得青年团队确实因为多个项目的开发经验,积累了很多研发规范和流程,这也帮助团队提高了效率,支撑了底线。但在产业化方面,无论是技术还是性能,还有很大的提升空间。最近我们也在推动内部学习AI辅助开发。我相信未来很多团队的产业化水平都会因为AI而发生质的改变。
CIS:人工智能无疑是近期最大的热门话题。 AI是否涉及、涉及多少、创意投入的力度可能是大家都会讨论的话题。您对此有何看法?
Max:首先我觉得我们可以再分析一下这个问题:为什么玩家会反对开发者用AI来画图。核心原因是玩家觉得开发商诚意不够,之前的AIGC内容存在一定的版权风险。所以在我看来,玩家反馈很正常,因为作为一个产品,如果偷工减料、东拼西凑,用户肯定会不满意。
但我们可以探索如何使用人工智能作为效率工具。我想无论是最近流行的GPT还是其他生成式AI绘画工具,只要把它当成一个工具,肯定会在整个工作流程中起到一定的辅助作用,但它肯定不是一个完整的工具,更不用说完全替代。人造的。
比如,在开发初期,当我们在设定一些角色、思考一些构图时,是否可以借助AI工具制作一些内容,然后讨论创意?这总是比纯粹通过想象进行交流更容易。因此,AI或许可以帮助我们更快地找到灵感的方向。其次,它实际上可以帮助我们的核心学生更轻松地实现他们希望在视觉效果方面达到的目标。那么,也将提高产品后续生产和开发的效率。
除了图纸之外,AI辅助文案的输出也可能遵循这个逻辑。比如,以前我们可能会要求基础文案的学生做一些信息收集。然后借助GPT,让AI 在故事框架内列出更多选项。我们可以过滤的方向数量会增加,我们可以在此基础上进行调整。加工精细化,生产效率会高很多。
所以综上所述,我认为用AI作为提高效率的工具更合适,而不是让AI果断地生产供给内容。
CIS:该产品已经上线一段时间了。您感受最深的当地用户的需求和期望是什么?在调整产品时,我们会坚持什么,重点从哪些维度来满足用户需求?
Max:日本用户对大量的游戏内容体验有很多要求,比如更多的角色皮肤、个性化的声音、CV候选、互动剧情等等,我认为这些需求都是用户对游戏热爱的结果。我们每周也会通过社区收集用户需求,特别是游戏体验、交互等方面的优化,其次是活动内容和商业化,包括剧情和人物相关的内容,并优先考虑。在做版本的时候,我们会预留一部分资源专门用于逐步消化。
02
成熟团队的标志,
这不仅仅是艺术成本有多高的问题。
CIS:从第三方平台统计来看,海外《绯红神约》在同赛道产品中处于领先地位。在业界,大家都非常关心产品成功的原因。从您个人的角度来看,您怎么看?
最大:《绯红神约》 首周就冲进日本畅销榜第七名。确实打破了Yozu产品在日本市场历史上的最佳记录。比我预想的稍微好一点,但心里还是没有100分。
这个产品成型实际上是基于解析模型的。虽然该产品将于2022 年10 月推出,但我们实际上在同年7 月就开始在东南亚进行测试和调优。与《少年三国志2》一样,《绯红神约》也经历了留存模型、基础数据模型、付费模型三个阶段的调整。虽然产品在日本上市时商业化架构尚未完全完成,但有时按时上市比完美更重要。
据第三方数据平台SensorTower统计,《绯红神约》连续多月位居国产手游海外收入增速前20名榜单。
CIS:为什么说没有满分呢?
Max:也许你会看到《绯红神约》有很多线上线下的品牌营销、周边、直播等活动。由于这些日本本地产品发布的要求,我们需要在很早的阶段就确定产品的发布时间。不过,该产品在上市前就通过了海外测试。我认为在玩法、用户关注的内容、商业化方面还有很大的调整和优化的空间。
比如我们还存在类似主题活动、探索玩法、尚未完成的剧情等情况,这使得产品上线时还没有达到我心目中的100分。或许如果产品推出时能加入这些内容,产品会更好。性能会更好。当然,未来我们会逐步将这些玩法加入到游戏中。
CIS:您心目中100分的标准是什么?
Max:可以分为几个方面。比如说,从数据来看,最好的成绩肯定不是畅销榜第七,但一定是第一吧?
第二,我认为我们需要提高产品创新。
事实上,我们并不是不想创新。《绯红神约》可以说是为日本定制的产品。正因为如此,我们对日本市场进行了深入的调研,咨询了很多同类游戏的研发团队。但从工作、生活到游戏习惯,各方面都表明日本用户处于相对保守的状态,惯性思维近乎强迫症。
发现这一点后,我们发现我们需要给本地用户更高的安全感,所以我们放慢了一些更大胆的玩法设计,这可能比国内使用的产品更保守。
但现在想来,虽然日本用户相对保守,但这并不意味着他们不想接触新事物、体验新内容。所以如果让我们为日本市场定制一款产品,我可能会在核心玩法、技术、体验上走得更高。
CIS:我们从玩家那里听到的总体反馈是什么?有没有海外玩家的评论或反馈让你印象深刻?
最大:《绯红神约》 在日本推出的第一个月,Twitter 粉丝就有近30 万,玩家会重点讨论角色组合和阵容实力。令我印象深刻的是,一位玩家花了近两周的时间才找到了我们为主副本设计的所有彩蛋,甚至利用他的想象力帮助我们想到了很多彩蛋。随后我们要求运营系的同学在社区进行了复活节彩蛋设计征集活动,那周社区的人气达到了本月的峰值。
《绯红神约》 官方推特
CIS:最近我们和很多业内人士交谈时,谈到“二次元”游戏,他们总是提到进入门槛太高,人们太感兴趣,玩家的期望普遍太高。您对此有何看法?
Max:我觉得这是所有类型的产品或者所有行业走向成熟的必然过程。当大家发现新的商机时,就会涌入。当更多的人涌入时,成本就会开始增加,对产品的要求也会更高。就像很多人认为“二次元”具有天然的吸引力属性,只要瞄准了用户群,就不怕失去玩家。但在实际锻造中,还是需要勤奋的。首先是团队的产品研发和实施能力,其次是用户理解和数据积累,最后是“二次元”属性的接受和适应能力。这些都是一个成熟团队的标志。而不是仅仅看艺术品的成本有多高。
03
对于团队来说最重要的是
“不要离开战场,去更大的战场”
CIS:过去我们看到少年工作室给大家带来了很多不错的产品,但是工作室对大家来说可能比较低调。您能告诉我们一些目前团队的规模以及正在发生的事情吗?过去的一年,团队收获了什么?
Max:这和我个人的性格有关。我更喜欢专注于产品开发,尤其是开发《少年三国志》和《少年三国志2》时。在《绯红神约》的工作中,我开始更多地与外界交流,学到了很多东西。
目前工作室有近300人,有很多产品在运营和在开发,所以我个人的精力会动态分配在几个核心项目上。过去的一年,我觉得团队最大的收获就是在“二次元”赛道上种下了一颗非常好的种子,帮助我和团队开阔了视野,也通过产品:010不断积累了用户认知—— 30000。和数据模型,为我们未来的“二维”产品和海外拓展奠定了基础。
CIS:团队接下来的目标是什么?
Max:打造“一款让全世界玩家喜爱的游戏”是很多人的终极目标和梦想。所以接下来我会带领团队继续开拓新的市场领域,让我们不断提升自己,对产品和用户有更本质的认知。
用户评论
陌潇潇
哇,第七位已经很不错了,但制作方还谦虚地说没有满分,看来他们对品质要求真高啊!期待第三款!
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命运不堪浮华
哈哈,第七位也挺好的,不过他们这样谦虚也让人更期待了。满分肯定有他们自己的标准,我也想看看是什么。
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玩味
这第七位成绩不错,但制作方还说没满分,是不是太高标准了?我还是先玩玩看再说。
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灵魂摆渡人
第七位已经很不错了,但制作方这种说法挺有意思的,是不是想让大家帮忙找满分点呢?
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代价是折磨╳
啊,第七位啊,这游戏肯定不错。但制作方还说没满分,是不是他们太苛刻了?
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水波映月
第七位已经很不错了,不过制作方这种说法,是不是想让我们帮他们找满分秘诀啊?哈哈。
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此刻不是了i
这第二款游戏在日本都第七位了,制作方还说没满分,他们是不是有点自恋啊?
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孤自凉丶
第七位已经挺高了,但制作方说没满分,看来他们对自己的要求真的很高啊。我有点想试试这游戏了。
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莫飞霜
第七位成绩已经很不错了,但制作方还说没满分,是不是他们对游戏的理解太深了?
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苏莫晨
这第二款游戏在日本第七位,制作方却说自己没满分,他们是不是在暗示还有更多惊喜等着我们?
有10位网友表示赞同!
麝香味
第七位已经挺厉害了,但制作方还说没满分,是不是他们在等一个完美的契机来超越自己?
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冷眼旁观i
这游戏在日本第七位,制作方却说自己没满分,是不是他们想挑战自己的极限?我也想看看他们怎么做到的。
有10位网友表示赞同!
抚笙
第七位已经不错了,但制作方还说没满分,是不是他们觉得还有改进的空间?这种态度让人敬佩。
有11位网友表示赞同!
隔壁阿不都
日本畅销第七位,制作方还说没满分,他们是不是太自信了?但我也想看看他们怎么做到的。
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予之欢颜
这第二款游戏在日本第七位,制作方却说自己没满分,是不是他们觉得还有很多地方可以提升?期待看到他们的进步。
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青衫故人
第七位的成绩已经很不错了,但制作方还说没满分,他们是不是对游戏的理解太深,以至于自己都找不到满分了?
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半梦半醒半疯癫
这游戏在日本第七位,制作方却说自己没满分,他们是不是在给自己留后路?哈哈,我也想看看他们的满分是什么样子。
有13位网友表示赞同!
墨城烟柳
日本畅销第七位,制作方还说自己没满分,他们是不是在为第三款游戏预热呢?我有点期待了。
有16位网友表示赞同!
微信名字
这第二款游戏在日本第七位,制作方还说没满分,他们是不是在暗示还有更多可能性?我迫不及待想体验了。
有12位网友表示赞同!